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單機游戲詳細介紹

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唯學網小編認為,以往的單機游戲讓諸多的兒時童年甚至是大人都為之迷戀瘋狂,直到現在單機游戲依然有他的市場。單機游戲的代表是手柄游戲,現在是手機或者是電腦單機游戲。這些游戲都不同程度的說明了市場的需求,單機游戲在現代都市繁忙的地鐵,車站等地顯得更為有市場。

定義

在國外,單機游戲具有廣泛性的含義,單機游戲可以指主機游戲、電腦游戲、掌機游戲、街機游戲、手機游戲,而在國內單機游戲通常指電腦游戲。"不需要網絡條件即可單人游玩的游戲"是大眾對單機游戲的普遍認知,實際上隨著互聯網急速發(fā)展,為了滿足玩家的需求,近年來網絡元素和社交元素越來越多的被運用到單機游戲上,單機游戲除卻單人游戲模式外還存在多人合作模式,部分單機游戲更是需要全程聯網才能游玩,發(fā)行商也需要為游戲搭載多人在線的服務器,可以說現如今單機游戲已經模糊了網絡和單機之間的界限,而未來單機游戲也會向多元化游戲模式發(fā)展。

操作工具

當今單機游戲主流操作方式有5種,分別是:手柄、體感、鍵盤、鼠標、觸摸。另有部分游戲支持外設,列如:方向盤。

深度解釋

單機游戲往往比網絡游戲的畫面更加細膩、更加真實,劇情和音樂等方面也更加豐富、生動。在游戲主題的故事背景下展開的一系列游戲體驗,往往給人一種身臨其境的感覺。而且很多發(fā)展至今已經有多部作品的單機游戲系列,大多都如電影般講述了一個劇情波瀾起伏的精彩故事,并且讓玩家將自己融入到故事中,去闖蕩屬于自己的另一個世界,打造自己的史詩與傳奇經歷。

單機游戲的好處還在于較不易上癮,不會牽扯太多的時間與精力,更注重休閑娛樂性、模擬真實性的體驗。通常單機游戲被指為"第九藝術",也就是聲音和畫面的完美結合,游戲的原畫會更加偏重于藝術成分,如一些AAA級別大作會請來專業(yè)的演員為游戲表演,通過動作捕捉系統而把演員的完美表演融入到游戲中,還會有些文學大師為游戲編寫劇本,而請一些獲得過大獎的音樂藝術家來為游戲配樂也是司空見慣。而且單機游戲在劇本上比較注重于內涵和人文表達,往往劇情賦予了游戲更深刻的含義,游戲傳達給玩家的理念通常是積極向上的。

當今主要著名的單機游戲開發(fā)商及發(fā)行商有(世界十大游戲公司):索尼、微軟、任天堂、動視暴雪、美國藝電、卡普空、育碧、科樂美、Square-Enix、TAKE TWO公司。

國內單機游戲發(fā)展歷史

萌芽期

雖然游戲行業(yè)的發(fā)展已有多年的歷史,但細分起來國內電腦游戲的起步卻實在太晚,

1989~1991年時算是混沌初開,一些接觸外來事物較早的北京大學生湊出了幾個可以"游戲"起來的游戲,那時候國內還沒有互聯網,傳播渠道有著很大的局限,因此沒能引起注意。倒是國外的幾個諸如《警察與小偷》類的游戲在一些有"蘋果"的高等學府如"感冒"般流傳。1993年以后,國內有了以宣傳電子(電腦)游戲為主要內容的媒體,這個開端讓很多電玩愛好者振奮不已。 1994年,幾個國內電腦游戲的先鋒媒體相繼創(chuàng)刊,金盤、前導等專司電腦游戲開發(fā)制作的公司也先后成立并投入運作,國產游戲也迎來了大發(fā)展的黃金時期!冻啾凇贰ⅰ栋艘粦(zhàn)鷹》等一系列先驅國產游戲的面市,使得一直在關注大陸游戲業(yè)的港臺地區(qū)媒體和公司興趣勃然。智冠科技、第3波、光譜咨訊等一些臺灣游戲廠商也在此前后駐足大陸。所有的人都敏感地意識到:新一輪的商業(yè)機遇已經來臨。

創(chuàng)業(yè)期

電腦游戲在我國起步雖晚,發(fā)展卻并不為慢。作為后來者,國內業(yè)界同行們的信心、勇氣和緊迫感曾經著實令玩家們欣慰。記住這些在國產游戲事業(yè)上曾經灑過汗水的年輕人,正是他們的創(chuàng)新精神和勇氣,才使得國產游戲在并不寬松的環(huán)境下蓬勃發(fā)展至今:

金盤公司--依托于清華大學的一間多媒體制作公司,也是國內從事專業(yè)電腦游戲開展的先鋒。因其領隊楊南征先生的軍人素質而頗善戰(zhàn)略游戲。

前導公司--這家1995年3月開業(yè)的公司當時主要致力于開發(fā)中國傳統題材的游戲軟件、智能型學習軟件和基于學習機平臺的教育軟件,后期也曾代理銷售海外優(yōu)秀的游戲軟件。其1996年完成的《官渡》是國內第一部基于Windows 95的大型游戲軟件,也是國內第一個大量出口海外的游戲軟件。

金山公司--這是國內專門從事計算機軟件開發(fā)的高新技術企業(yè),以WPS聞名于世。8月聯想集團正式投資金山軟件公司,使金山的西山居也成為國內實力的游戲制作團體。其早期作品有《中關村啟示錄》、《中國民航》和著名的《抗日之地雷戰(zhàn)》、《劍俠情緣》,目前正在積極開發(fā)《劍俠情緣Ⅱ》("游戲廣場" 曾做過相關報道)。

尚洋公司--這家公司名頭極大,一部《血獅》掃了全國玩家的興,而經過了幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠"中青旅"的科技公司資金不可謂不雄厚,開發(fā)力量也算得上較強,想來發(fā)展后勁會不錯,但不知為什么做出來的游戲卻總不如他的廣告好。

騰圖--跟前導一樣屬于老字號,《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戲制作行業(yè)。其手下的工作室倒是歷經艱難地生存下來,這段時間八爪魚工作室又推出了一款名為《殺氣沖天》的角色扮演游戲。

創(chuàng)意鷹翔--部《生死之間》便名聲大振,工作態(tài)度精細是這家游戲工作室給我們的良好印象,正因為這樣,其《生死之間Ⅱ》才會取得比較大的成功。

目標軟件--國產游戲制作的新興力量,作品不多,但憑借一部《鐵甲風暴》給了國內玩家不錯的印象,《秦殤》更是在國外展會上奪得大獎。他們的制作實力在國內的制作組中是數一數二的。不過產品單一是這類公司的致命弱點。

洪恩軟件--金洪恩是國內的知名教育軟件制作者,借著一部《自由與榮耀》突然出現在國產游戲制作者的行列中,聽說這個游戲在國內各地的游戲室中還為不少玩家所喜愛。雖然洪恩是制作教育軟件的高手,但在游戲制作方面是否能這樣春風得意還是一個未知數,畢竟還沒有哪個游戲制作公司能過得喜笑顏開的。

金智塔--深圳的新興游戲開發(fā)公司,一部《江湖》引得國內玩家"哭"聲一片;一部《江湖后傳》引得網上一片爭議。《人在江湖》到是開創(chuàng)了國內圖形MUD的先河。

發(fā)展期

但不論怎么說,好也罷、壞也罷,在國產游戲剛剛起步階段,已經看到了一個眾鳥高飛的喜人景象。只不過國內的游戲玩家們多年來已經見慣了華美的歐美游戲,隨著審美觀念的變化和審美趣味的提高,他們對一部游戲的評價標準也越來越高。因此,很多玩家已經不能容忍電腦游戲創(chuàng)作方面的平淡無奇、波瀾不興,這對國產游戲本身也是一種無形的壓力。

綜觀國內電腦游戲創(chuàng)作近幾年的積累過程,可以說每一個開發(fā)商和制作者都在以清醒的頭腦冷靜地分析著游戲中所蘊含的思想,分析著游戲中可表現的藝術,分析著游戲能夠挖掘和開啟的潛在市場,分析著電腦游戲可能為我們送來的文化氣息。既分析著眼前的困難,也分析燦爛的前景。但盡管如此,作為期待國產游戲能夠"站起來"的玩家看到的仍然是很多作品"說的比唱的好聽","做的比說的難看"的窘境。還是那個老問題:精品意識才能出精品作品。電腦游戲制作能否出精品的關鍵首先是有一個好"本子",這一方面需要游戲策劃者具有非凡的才華,同時也匯聚了眾多參與者的遠見卓識。

資源的優(yōu)化配置也是使游戲作品成為精品的重要環(huán)節(jié)。在制作公司條件許可的情況下,投入理想的人力和物力,造就對極致追求的優(yōu)勢。從某種意義上講,硬件環(huán)境是成就一部優(yōu)秀作品的重要條件,而國產游戲在這方面差距還比較大,很多工作組起步時的"工作站"還只是PⅡ/PⅢ級的。只因美工、音樂等方面的刻意求新而形成了魅力,這在每一部電腦游戲作品中俯拾皆是。但這些也并非是絕對的,難道"俄羅斯方塊"的制作技術含量會比我們動不動就3DMAX的D3D GAME還高嗎?

有人說電腦游戲是一門新的藝術,也有人干脆把其納入"第9藝術"。藝術與否,其實關鍵的就是要找到自己正確的內容、題材和美學的定位,這是國內電腦游戲業(yè)界一項長期而艱巨的任務,我們既然已經承認電腦游戲是一種文化,那么就應該遵循文化的規(guī)律進行主體的開發(fā)與思考。電腦游戲就是游戲,就像電影始終是電影,不論怎么變化,加入多少的技術含量也不會做成游戲一樣,這是一個質的區(qū)別,也只有像這樣各具其味的游戲和電影才不會引起玩家眼睛和心靈的反感。我們無法奢求國內的游戲公司、游戲制作人能在一兩年中具備如EA、UBI等歐美超級游戲公司的實力,況且即使是這樣實力規(guī)模的公司也保不準哪天就會被比它更大的家伙收購,但至少有一種精神還是要體現的。這種精神小弟以為就是"敬業(yè)"。電腦游戲的開發(fā)與制作其實也是一項比較復雜的系統工程,做游戲的過程也絕非玩游戲那樣簡單,游戲制作本身是一項充滿靈性與艱澀的事,既然是一個艱苦的過程,就必須勤勉,容不得半點懈怠。如果年輕的游戲開發(fā)者不幸染上中國男足的傳染病,恐怕中國的游戲業(yè)也只能自己在家門口吆喝吆喝了。商業(yè)游戲自然有其自身的游戲規(guī)則,盜版固然會毀去國內游戲一部分市場,但國外游戲在國內不也是面臨同樣的壓力嗎?特別是對于盜版問題,短期內可能我們無法依賴法律和政府在這方面予以全面保護的時候,自助與他助同樣的重要。

電腦游戲是一種新興的文化現象,也是一個新型的朝陽產業(yè)。作為這個文化類別的后來者,我們與發(fā)達國家、發(fā)達地區(qū)相比,無論是理論、開發(fā)、研究還是投入等方面都仍有一段不算小的距離,但當務之急需要解決的也許還不僅僅是上述問題,游戲開發(fā)者們對所從事的這項工作的敬業(yè)態(tài)度與自省、自重可能比玩家口袋里的銀子還要可貴得多。

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