武漢插畫人cg學(xué)院的游戲美術(shù)課程設(shè)置根據(jù)游戲公司實(shí)際項(xiàng)目制作需求,針對性極強(qiáng),目前開設(shè)3D游戲場景班與3D游戲角色班是目前游戲公司對人員需求量較大的兩個職位。
由于本文著重講解的是游戲美術(shù)的設(shè)計方法,想必大家對游戲美術(shù)美術(shù)的具體含義和需要掌握的技能已經(jīng)了解,在這里就不詳細(xì)贅述了。下面我為大家逐一講解一下:
一:新立項(xiàng)初期對項(xiàng)目進(jìn)行充分的預(yù)研
在游戲立項(xiàng)初期,在確定了使用某一款游戲引擎,以及哪一種終端發(fā)布后。技術(shù)美術(shù)需要馬上介入,對涉及到美術(shù)方向的一些問題進(jìn)行提前研究和預(yù)判。舉個例子:比如如果該游戲引擎的運(yùn)行效率比較低下,并且運(yùn)行于移動設(shè)備的話。這樣就需要考慮是否縮減游戲的效果,或者找到相應(yīng)的解決方案。
在預(yù)研階段,要預(yù)估好游戲安裝包的大小,并合理分配資源。技術(shù)美術(shù)也要考慮到后續(xù)的美術(shù)資源制作難度問題和各個工序的銜接問題,在項(xiàng)目正式啟動之前把這些流程跑通。
二:美術(shù)開發(fā)流水線的分解以及優(yōu)化
由于游戲美術(shù)資源是由多個資源輸出環(huán)節(jié)分步驟獨(dú)立工作進(jìn)行整合的,所以這里涉及到資源在生產(chǎn)過程中的銜接,從頭到尾銜接下來就是工作流水線。
在資源制作過程中的每一個單獨(dú)環(huán)節(jié)的制作人員對于自己這一環(huán)節(jié)是精通的,只需要專注于自己負(fù)責(zé)的資源輸出就好了。 關(guān)于銜接的前后其他步驟都由技術(shù)美術(shù)來進(jìn)行合理的安排,并且制作批量生產(chǎn)工具。 這是發(fā)揮獨(dú)立美術(shù)制作人員大效率的保證,使他們著重于美術(shù)效果的制作,而不是重復(fù)性勞動。
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